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Dungeon PbEM
The campaign presentation

Language:ItalianoGame system:D&D 3.x
La pace del Regno
Da quasi tremila anni il Regno della Grande Foresta occidentale si staglia come un baluardo contro il caos che imperversa in tutte le terre selvagge ad esso esterne. Solo all'interno dei suoi confini dove l'antico popolo da millenni vive in completo isolamento è possibile trovare i simboli della civiltà di cui ognuno di loro va fiero, unica in tutto il mondo conosciuto.
Il mantenimento della pace per tutti i confratelli del Regno, a dispetto della violenza che segna la vita e la morte di ogni creatura al suo esterno, è la missione più importante di qualunque suddito del Re. In particolare il Circolo degli Esploratori ha il compito di ricercare fuori dai confini qualsiasi possibile minaccia e riferirne a corte. Ma una pace che sia stabile e duratura non può affidarsi unicamente alla pura forza militare, per questo motivo nel corso dei secoli gli elfi si sono sempre premurati di compiere atti di sabotaggio, non solo di qualunque risorsa materiale le popolazioni barbare potessero aver accumulato bensì soprattutto qualsiasi possibile alleanza e convivenza pacifica tra i loro nemici. Una popolazione in guerra col suo vicino non avrai mai modo di stendere il suo occhio fino al lontano e prospero Regno degli elfi. Questo è quindi anche il compito degli Esploratori agli ordini del Maestro Minerdher, che al Gran Maestro risponde per la tutela della regione nord-occidentale. Questa è la missione che è a loro affidata.

Cronologicamente la campagna si colloca pochi decenni prima di quella giocata ne "Il destino dei guerrieri".
Alcune informazioni sull'ambientazione:

  • non esiste denaro o altri preziosi, solo il baratto. I guerrieri ricevono il loro equipaggiamento solo in virtù del valore che hanno saputo dimostrare. In un mondo dove nulla si può comprare, qualunque cosa va conquistata;
  • la mentalità è parecchio rude: non si tollera l'ironia e non si è usi a parole di gentilezza come "grazie" o "scusa";
  • il clima è sempre secco. Estate max +30 Inverno -40 °C (ma anche meno);

  • Per la creazione dei personaggi:
    Manuali: qualunque pubblicazione ufficiale, compresi magazine e sito WotC, riserva solo su materiale 3.0 e manuali di ambientazioni (FR, DL, Eberron, ecc.)
    Livello:
    Razza: qualunque di taglia media o piccola, anche con LEP (coboldo, bugbear, elfo del Regno, nano, umano huergar, umano chalachakra, umano xanos, umano zerako, goblin, hobgoblin, orchetto, mezzorco, mezzelfo, ecc.)
    Sesso: maschile (le femmine sono estremamente rare anche tra i PnG)
    Caratteristiche: Point-buy 8 + 25 (vedi MDM p. 169)
    http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx?PointGrant=25
    Caratteristiche: tra Int, Sag e Car è concesso assegnare un solo 8, le altre devono essere maggiori
    Abilità: anche per i multiclasse, il numero di gradi massimo è la somma dei gradi massimi delle singole classi come in 3.0 (non come 3.5 che è sufficiente una sola classe abbia l'abilità come di classe)
    Allineamento: qualunque.
    Classi disponibili: solo 1° liv: barbaro (qualunque variante), guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), ladro selvaggio, paladino (qualunque variante senza incantesimi), ranger (qualunque variante senza incantesimi tranne mutaforma), scout, warblade; solo per elfi solo 1° liv.: wu jen del fuoco e duskblade
    Competenza nelle armi: si usa la variante UA dei Weapon Groups
    Talenti e tratti:: talenti come da manuale, tratto obbligatorio (tranne che per gli elfi) Analfabeta (+1 a un'abilità qualsiasi per chi ha già Cavalcare e Sopravvivenza di classe) e poi a scelta al più un tratto fisico e uno caratteriale (consigliati: Tempra possente, Robustezza e qualunque altro con benefici simili)
    Equipaggiamento:: le armi doppie sono inesistenti
    Background: è sufficiente concordare quanto necessario per giustificare narrativamente l'introduzione del personaggio alla campagna.

    House rule:

    • I TS con progressione buona al primo livello hanno bonus +5 (invece di +2) ma solo al 1° liv. del personaggio
    • Le classi con progressione BAB buona o media hanno bonus +4 e +2 rispettivamente, ma solo al 1° liv. del personaggio
    • Le classi con progressione Defense Bonus classe B, C, o D hanno bonus +1, +2 e +3 rispettivamente, ma solo al 1° liv. del personaggio
    • Un personaggio, dopo aver combattuto ininterrottamente per un numero di round pari a punteggio Cos, deve effettuare check Tempra ogni round per poter continuare CD 15 + 1 per ogni round aggiuntivo, pena diventare affaticato, se già affaticato o continua e fallisce nuovamente diventa esausto
    • danni da caduta in quantità come da manuale, ma per ogni 3 m. di caduta c'è 10% probabilità che sia un danno critico. Prima di effettuare il tiro, alla percentuale sottrarre il modificatore Des del personaggio.
    • Tempi limite di capacità trattenere il fiato: il doppio del proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni gratuite, il proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni di movimento oppure metà in caso di combattimento.
    • i paladini possono biclassare liberamente
    • per la campagna vengono utilizzate le varianti dei Punti Riserva, di armatura come Riduzione Danno, Conversione danno, Vitalità e Punti Danno descritte in Unearthed Arcana
    • pur utilizzando la variante UA dei Punti Danno e Vitalità, il moltiplicatore di critico non è annullato bensì ridotto solo di 1, e l'area di critico rimane invariata
    • la condizione di affaticamento rimane finché non si curano tutti i Punti Danno, anche se è trascorsa una notte di riposo
    • la prova di Sopravvivenza per procacciarsi cibo in pianura ha penalità -2, in collina -4, in montagna -6 mentre tra i ghiacci -8. Altri modificatori: primavera +2, estate +1, inverno -1
    • la prova di Sopravvivenza per cacciare può essere fatta con penalità -10 per non dover subire rallentamenti
    • il talento Critico Migliorato aumenta l'area di critico di 1 invece che raddoppiarla
    • colpi mirati come da variante ufficiale di PathFinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/calledShots.html
    • i tempi necessari per la creazione di oggetti utilizzando l'abilità di Artigianato sono 1/10 di quelli indicati nelle regole ufficiali
    • con una sola azione di movimento si può fare movimento x2 (invece che solo movimento base), ossia correre per mezzo round, con tutti gli svantaggi che vi derivano (perdita bonus Des, ecc.)
    • con l'azione di Carica si può eseguire movimento triplo (invece che doppio)
    • modificatore alle prove di Intimidire per differenza rapporto numerico:
      1:1: 0
      1,5:1: +1
      2:1: +2
      3:1: +3

      Modificatori per taglia: ogni creatura di taglia Grande conta x2, Piccola x 0,75
    • i personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo. Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista
    • l'Initiator Level di una classe marziale è dato unicamente dal livello del personaggio in quella classe (non si somma la metà dei livelli nelle altre classi)
    • si usa la regola del Defense Bonus spiegata in UA, ma il bonus è dimezzato ed è di Destrezza (anziché armatura) e fa cumulo ogni ogni altro bonus Des
    • I Ranger invece del nemico prescelto devono obbligatoriamente scegliere l'ambiente come da variante UA p. 65, al primo livello il bonus + +6 (invece di +2) e a ogni 5 livelli successivi si aggiunge +3 a un solo ambiente (invece di +2 e +2)
    • Azioni preparate: preparare un'azione non da garanzia di agire realmente prima dell'avversario. Per riuscirci bisogna invece vincere una prova contrapposta di TS Riflessi vs. prova Des dell'avversario. Entrambi applicando i seguenti modificatori per il tipo di azione:
      - swift: -1
      - movimento: -4
      - standard: -5
      - round completo: -9
    • prove di acrobazia per evitare AdO: le CD delle prove di Acrobazia per evitare AdO passando affianco o attraverso dei nemici, sono rispettivamente 13 e 23 + il mod. Des dell'avversario (invece di 15 e 25 costanti)
    • I personaggi con attacco secondario (BAB +6) possono rinunciare all'azione di movimento in favore di un singolo attacco con malus BA -5

    Attribuzione PE:
    • combattimento: come da manuale in funzione del livello di incontro, ma pesato in base all'effettivo contributo del proprio personaggio
    • post scritto bene, inteso come capacità evocativa e coinvolgimento del lettore: 10 x livello medio del gruppo
    • contributo alla campagna: inteso come idea per risolvere un problema, approfondimento in gioco della trama della campagna o proposta di attività da intraprendere col proprio personaggio o col gruppo intero: base 10 x livello medio del gruppo con bonus o malus in funzione dell'effettiva originalità dell'idea
    • prove di abilità, caratteristica, tiri salvezza: CD della prova x 5
    Scrittura dei post:
    • scrivere coniugando i verbi sempre in terza persona al passato
    • NON usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.)
    • non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.)
    • non inserire mai saltiriga nei propri post, a meno che ci sia un netto cambio di luogo o di tempo
    • i "pensieri" vanno tra virgolette, il <<parlato>> tra doppie angolari
    • nei post è vietato fornire indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, sia nella parte "in gioco" che "fuori gioco"
Looking for new PCs:Min post frequency:4-5 times a week
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Dungeon Master: Luca

 
Cindir
Michele
Primogenito della casata degli Hithrandil, molto vicina alla famiglia reale, Cindir vide il suo mondo andare in frantumi quando il padre Erwyan cadde in disgrazia – si dice – per aver finanziato studi di magia occulta, severamente proibiti dal Regno.
Gli Hithrandil vennero esiliati ai margini remoti della Grande Foresta e il loro nome macchiato di un’onta indelebile. Lasciati bruscamente alle spalle i fasti di una vita agiata e aristocratica, Cindir scoprì presto la durezza della terra di frontiera.
Fu allora che Minerdher, il Maestro Esploratore, gli offrì una via d’uscita, proponendogli di entrare a far parte del Circolo degli Esploratori.
Agire per conto del Circolo degli Esploratori significava essere assegnati ad operazioni di natura variabile, come interventi bellici, attività di spionaggio, esplorazione o semplice controllo. Versatilità e capacità eclettiche caratterizzavano i membri del Circolo, così come una vita irta di pericoli.
E nel caso la morte fosse giunta improvvisa e violenta, nessuno avrebbe pianto chi era disprezzato dalla sua gente. D’altro canto, servendo l’impero, sarebbe forse riuscito a riscattare il proprio nome, se non quello della famiglia a cui apparteneva.
Cindir accolse di buon grado la proposta di Minerdher, perché il suo cuore portava il peso di un passato impossibile da lasciarsi alle spalle. La disgrazia del padre e l'esilio della sua famiglia erano cicatrici che non si rimarginavano, e la solitudine era diventata l’unica compagna. Tuttavia, in ogni missione cercava la redenzione, non solo per il suo nome, ma per l'onore di una famiglia che aveva perso tutto. E forse, proprio in quella ricerca, aveva trovato la sua vera casa, non nei raffinati palazzi del potere, ma nel respiro profondo della terra selvaggia che lo aveva accolto e plasmato.
Lì aveva imparato a leggere i segreti del vento e della terra e a muoversi silenzioso come l'ombra di un gufo nella notte. La sua abilità nell'arte della caccia e dell'esplorazione si era perfezionata sempre più, e il suo arco e la sua spada erano tanto parte di lui quanto il battito del suo cuore elfico.

Cindir ha una corporatura slanciata dal portamento elegante, ma forte e resistente per essere temprata da una vita a contatto con la natura più selvaggia e inospitale. Abituato ad una vita in solitudine, Cindir non è un uomo di tante parole. Solo il suo diario ne custodisce i pensieri, così come le annotazioni sulle regioni esplorate e le popolazioni incontrate.
Il volto dai lineamenti delicati ed eterei è incorniciato da una folta chioma rossa, in cui brillano occhi color ghiaccio, talvolta malinconici.