D&D Raw - Enigmi nel deserto |
La costa Zerakese si estende per poche migliaia di chilometri nella regione sud-occidentale del continente. E' caratterizzata da litorali sabbiosi sui quali si sono sviluppate numerose cittadine e villaggi completamente autonomi l'uno dall'altro. Alle spalle di questi insediamenti si estende il vasto deserto caldo oltre il quale vi sono solo impervie montagne. Le precipitazioni sono scarse e nei periodi di cambi stagione anche coste vengono investite da tempeste di sabbia. Gli uomini e le donne Zerakesi sono devoti allo spirito del sole, della luna, del deserto e del mare. Ad essi rivolgono le loro modeste preghiere affinché gli elementi della natura sempre gli forniscano sostentamento e non mandi in rovina le loro famiglie. Le varie città sulla costa commerciano principalmente grano e tessuti.
La città di Ashbamm dove prende luogo l'avventura è uno dei suddetti agglomerati urbani. Vive per lo più di pesca anche se non mancano appezzamenti coltivati a grano. Il governo è affidato allo sceicco Us'mee al-Mamii che risiede nel palazzo nella zona centrale dell'urbe. All'interno del palazzo vivono anche un centinaio di soldati che costituiscono la sua guardia personale. La giustizia e la sicurezza all'interno delle mura cittadine è affidata agli abitanti stessi. Nel caso di contrasti gravi si può chiedere l'intermediazione di un vecchio saggio il quale non dispone però di alcun potere se non la sua autorità morale. Per questo motivo non è raro che le questioni tra le famiglie si risolvano ricorrendo ai coltelli, spesso col favore della notte.
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Il flebile respiro di Wani si interruppe. Il cuore smise di battere. Non quello di Hadji, che galoppava così forte che presto gli sarebbe balzato fuori dal petto. Wani era morto. La sua anima ormai prossima a ricevere l'abbraccio degli spiriti del mare e del sole. Hadji chiuse gli occhi e pregò per l'amico. Solo allora ricordò le ultime parole di Wani. Abu. Doveva trovare Abu. Ripercorse mentalmente il dedalo di strade per raggiungere la casa di Wani e Abu. Afferrò la scimitarra, legandosela in vita. I riccioli scuri vennero assicurati sotto il turbante. Inspirò, chiudendo gli occhi. Ora veniva la parte più difficile. "Perdonami", mormorò, prima di perquisire velocemente l'amico in cerca di qualcosa che potesse aiutarlo a ricostruire gli ultimi istanti di Wani. Chiunque avesse colpito Wani poteva essere ancora nei paraggi. Scostò impercettibilmente la tenda. Il caldo nei vicoli di Ashbamm si insinuò opprimente nell'unica stanza di Hadji. Osservò la strada e gli edifici circostanti in cerca di sguardi indiscreti, ma anche delle possibili tracce di sangue lasciate dall'amico. |
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D&D 3.x - La pace del Regno |
Da quasi tremila anni il Regno della Grande Foresta occidentale si staglia come un baluardo contro il caos che imperversa in tutte le terre selvagge ad esso esterne. Solo all'interno dei suoi confini dove l'antico popolo da millenni vive in completo isolamento è possibile trovare i simboli della civiltà di cui ognuno di loro va fiero, unica in tutto il mondo conosciuto. Il mantenimento della pace per tutti i confratelli del Regno, a dispetto della violenza che segna la vita e la morte di ogni creatura al suo esterno, è la missione più importante di qualunque suddito del Re. In particolare il Circolo degli Esploratori ha il compito di ricercare fuori dai confini qualsiasi possibile minaccia e riferirne a corte. Ma una pace che sia stabile e duratura non può affidarsi unicamente alla pura forza militare, per questo motivo nel corso dei secoli gli elfi si sono sempre premurati di compiere atti di sabotaggio, non solo di qualunque risorsa materiale le popolazioni barbare potessero aver accumulato bensì soprattutto qualsiasi possibile alleanza e convivenza pacifica tra i loro nemici. Una popolazione in guerra col suo vicino non avrai mai modo di stendere il suo occhio fino al lontano e prospero Regno degli elfi. Questo è quindi anche il compito degli Esploratori agli ordini del Maestro Minerdher, che al Gran Maestro risponde per la tutela della regione nord-occidentale. Questa è la missione che è a loro affidata.
Cronologicamente la campagna si colloca pochi decenni prima di quella giocata ne "Il destino dei guerrieri".
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Cindir si trascinò verso est nella Grande Pianura per quattro giorni, dando fondo a tutte le proprie risorse per riuscire a sopravvivere al freddo. Nella sua mente un solo obiettivo: tornare a casa. La sua abilità nell'improvvisare ripari e procurarsi qualsiasi sorta di vegetale o animale commestibile, pur senza disporre di armi, gli consentivano di tirare avanti. Di quel passo non avrebbe rivisto la Grande Foresta prima che fosse autunno inoltrato però.
Un dolore lancinante alla gamba lo svegliò di soprassaltò. Nelle prime luci dell'alba urlo vedendo un grosso lupo azzannargli la coscia. Il branco lo aveva circondato. L'esploratore riuscì a trovare il randello che teneva sempre affianco a se, l'unica arma che era riuscito a rimediare, ma altri due lupi lo azzannarono alla spalla e alla gola, e per lui non ci fu più nulla da fare. |
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